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Crutzen, Cecile K.M.

L’interaction, un monde de différences. Dualités et dialogues dans l’univers de l’informatique [1]

Traduction: Ilke Joukes

Révision : Adeline Weckmans

[1] Cet article est un extrait de “L’interaction, un monde de différences. Une opinion sur l’informatique développée du point de vue des études du genre.” Crutzen, Cecile K.M. Dissertation, Open Universiteit, Heerlen, 2000.

On-line version: http://digitales.constantvzw.org/texts/

Thèse.

La performance du genre sera explorée dans le domaine de l’informatique à travers les dualités qu’elle a générées. Les études du genre proposent une perspective et des outils d’analyse qui font percevoir d’une certaine manière ces dualités et qui peuvent transformer ces dualités en dialogues. De ce point de vue, une transition de dualité à dialogue s’opère. Ces dialogues sont possibles à tous les niveaux de l’informatique à condition que des espaces soient créés à cet effet. Cette étude se centre sur les dualités “sujet-objet” et “création-utilisation”.

Historique de la recherche

La recherche “l’interaction, un monde de différences” [Crutzen 2000a] a été menée en partant de la constatation que dans l’univers de l’Informatique les femmes assument de manière différente des hommes les rôles d’acteurs et aussi qu’il y a certains de ces rôles qu’elles n’assument point. Ainsi sont-elles nettement sous-représentées dans le rôle de créateur de certaines parties des représentations de l’informatique. C’est le symptôme d’un phénomène plus complexe.
Quel est ce malaise dans le domaine de l’informatique qui fait que la “féminité” n’est pas présente dans les différentes strates porteuses de constructions de significations ? Pourquoi les valeurs attribuées à la féminité sont-elles simplifiées et stéréotypées?
Un dilemme éthique se pose ici. Faut-il encourager les femmes à travailler dans le domaine de l’informatique? Ce fut à l’occasion de la conférence “ Woman, Work And Computerisation” de 1991 que Susan Leigh Star exprima ce dilemme de solidarité et ses sentiments ambigus vis-à-vis du sujet .
La question effleura son esprit quand ses collègues de la Faculté dans laquelle elle travaillait lui demandèrent de les aider à attirer des étudiants féminins. Elle se demandait si elle devait donner ses cours d’informatique tels qu’elle avait l’habitude de le faire: “ Was I just supporting computer science as it is? ” Regardant autour d’elle l’impact qu’avait l’informatique sur les femmes, elle s’était posé la question: voulait-elle réellement faire des efforts dans le but d’attirer plus de femmes dans le domaine de l’informatique [Star91, p.81-82]. Les questions de Susan Leigh Star vont droit au coeur du dilemme auquel l’informaticien féministe se voit confronté.

D’une part, son devoir est de vaincre les barrières qui empêchent l’accès des femmes à cette discipline. D’autre part, elle doit les introduire dans une branche où la différentiation humaine est occultée. La solution provisoire pour ce dilemme est le dilemme lui-même, à savoir, semer des doutes au centre même du processus en tant qu’intrus. [Crutzen98], [Crutzen99], [Crutzen2000].

Devenir, être et rester un intrus dans la communauté close qu’est l’informatique ne peut réussir qu’en passant par toutes les phases de la socialisation. Or, socialisation signifie adaptation à la façon d’agir et de procéder qui fait loi dans la société dominante par l’interaction. Ainsi, Evelyn Fox Keller considère la socialisation comme une condition sine qua non pour apporter des modifications dans un monde d’interaction. Une condition qui vaut pour les sociétés fort closes car pour obtenir des changements dans un univers d’interaction, il y faut être présent ( Keller85, p. 173).
La discipline de l’informatique ne prête presque pas d’attention aux aspects du genre dans l’espace informatique. [1]
Lors de l’élaboration des produits informatiques, le féminin et le masculin sont considérés comme peu pertinents. A la limite, on valorise les qualités des caractéristiques soi-disant féminines dans l’interaction de l’informaticien avec l’utilisateur. Dans le domaine de l’élaboration de représentations informatiques il n’y a pas de possibilités évidentes et de moyens prêts à disposition pour établir un dialogue enrichissant entre le féminin et le masculin. Les stratégies lancées au début des années quatre-vingt-dix par des femmes telles que “rattraper le retard”, “échapper au rôle de la victime” et «introduire l’aspect social» n’ont pas réussi à faire entrer les femmes en plus grand nombre dans la branche de l’informatique.

En dépit des efforts intellectuels entrepris pour remédier aux causes qui sont à la base du faible engagement des femmes, la branche de l’informatique reste inchangée dans ses fondements théoriques ou dans sa méthode de procéder. Une signification est tout au plus attribuée au féminin dans l’interaction entre l’informatique et d’autres mondes, une signification issue de la dualité avec le masculin.
Il s’ensuit que le monde des utilisateurs-qui compte également des femmes- est de cette façon associé au féminin et le centre des informaticiens est implicitement considéré comme masculin.
La féminité est identifiée avec le côté tendre de l’informatique. Ces associations sont en relation étroite avec la tendance de penser en dualités et en causalités. Nombre de personnes considèrent l’opposition hiérarchique “homme-femme” comme la base de la pensée dualiste [Culler83, p. 160-165], [Meijer91].
Il faut rompre le lien causal entre le nombre restreint de femmes dans l’informatique et la manière par laquelle l’informatique est marquée par le genre.
Ainsi saura-t-on résoudre le dilemme éthique.

Pour éviter que la féminité et la masculinité ne soient réduites à leurs propriétés sexuelles et biologiques, le genre sera considéré comme un processus dans lequel masculinité et féminité symbolisent les aspects qui dans l’informatique sont soit estimés soit sous-estimés et ceux qui sont rendu visibles vis- à- vis de ceux qui sont occultés. [2]

La présence du doute

Avec chaque action, l’être humain modifie quelque chose dans l’espace qu’il occupe. Mais dans quelle mesure ces changements sont-ils “présents” dans ces mondes de l’interaction, dans la discipline et l’univers de l’informatique? Quand les changements provoqués par des actes ressemblent aux changement précédents ou quand ils répondent aux attentes des gens, ils confirment ce que les gens expérimentent comme évident. Aucun doute n’est suscité.
Le concept du doute est considéré comme une signification donnée par des acteurs aux observations qui les incitent à réfléchir à un agissement transformatif. La présence constitue la potentialité du doute de la propre façon d’agir et de celle des autres acteurs. La présence amène aussi une potentialité du doute quand ces actes sont confrontés aux représentations informatiques disposées.

Les produits informatiques représentent des activités qui sont disposées dans les mondes d’interactions par leurs acteurs. Les représentations informatiques obtiennent une signification par leurs acteurs dans et à travers l’action et l’interaction.
Comme l’observation des acteurs se situe toujours dans un monde d’interaction, la signification dépendra du monde de l’interaction dans lequel la représentation aura trouvé accès.
C’est un monde où l’interaction des personnes est influencée par l’introduction de la façon d’agir de la représentation informatique. Il en résulte que le domaine de recherche ne peut être limité à l’interaction «être humain –ordinateur» car les significations sont construites selon la manière par laquelle la représentation informatique est “présente” dans les mondes de l’interaction.

Méthode d’analyse: la déconstruction

Questionner directement le sens de “féminité” et “masculinité” est impossible en raison de la neutralité idéalisée du genre dans l’informatique, d’où provient la domination implicite d’une connotation « masculine » à certaines actions.
L’analyse se fait uniquement par la voie de la déconstruction des dualités implicites et explicites de l’univers informatique.
A la limite on essayera de transformer les contre positions existantes en dialogues.
La déconstruction des oppositions “sujet-objet” et “concept-utilisation”, présentes dans le domaine de l’informatique, est un outil d’analyse qui servira à dévoiler la nature du genre.
D’une part, la déconstruction est un processus de négociation sur les changements qui ont eu lieu, d’autre part elle engendre des altérations de sens ce qui veut dire en réalité que l’on négocie de nouvelles constructions.

Ce n’est donc pas une méthode ( selon Derrida celle-ci n’existe même pas) pour contrôler la représentation en la saisissant, plutôt s’agit-il d’un processus qui continue perpétuellement, une méthode dont les résultats ne peuvent être présentés comme des produits finis. Veronica Vasterling décrit la déconstruction de Derrida de la façon suivante: «cette lecture du texte et la production de cette lecture pourrait être envisagée comme un double mouvement: l’analyse et l’explicitation des structures du texte, de ses lignes et de ses nœuds, tout en démontrant à la fois la volatilité précaire de ces structures et lignes”. Selon Vasterling mettre à nu les structures ne se fait pas dans le but de rendre ces structures claires et compréhensibles, mais pour démontrer que ce sont les structures-mêmes qui sont la tache blanche dans le discours [Vasterling83, p. 92].
C’est une recherche de l’évidence de certaines structures présentes dans le discours.
C’est selon Gerta Biesta la différence entre la déconstruction et les autres méthodes rationnelles de critique. “What is crucial to see, is that deconstruction puts its challenge to the “iron grip” of rationality out of its concern for what (or who) is structurally excluded. It puts its challenge to rationality, in short, in the name of justice.” [Biesta98]
Jonathan Culler en dit: “Deconstruction has no better theory of truth. It is a practice of reading and writing attuned to the aporias that arise in attempts to tell us the truth. (...) Working in and around a discursive framework rather than constructing on new ground, it nevertheless seeks to produce reversals and displacements. It persists not as a univocal set of instructions but as a series of differences that can be charted on various axes, such as the degree to which the work analyzed is treated as unit (...).” [Culler83, p. 155, p. 228].

Il n’existe pas de prescription algorithmique qui dicte comment procéder dans la méthode d’analyse critique qu’est la déconstruction.
La déconstruction est pour cette raison une méthode permettant de trouver la direction des modifications désirés dans les opinions sur les interactions et, par elles, dans le domaine de l’informatique.
La déconstruction crée les ouvertures vers la négociation d’une future façon d’agir qui soit désirable. Tout ce qui est devenu évident sera grâce à la déconstruction questionné. Des lieux se créent où des attentes et vœux sont énoncés.
Mais plus importante encore est la possibilité qu’elle offre d’altérer les attentes et les vœux depuis la situation même des auteurs. La déconstruction met à nu la manière d’agir dans le passé pour ensuite changer éventuellement la façon d’agir.

Dans le projet de la déconstruction des dualités de l’informatique - méthode qui à son tour fera naître d’autres constructions - les études du genre sont un partenaire idéal tout comme l’inspiration philosophique de Heidegger et de Dewey qui peuvent altérer la pensée.
La pertinence de Heidegger et de Dewey réside dans leur compréhension de la pragmatique de la vie quotidienne. Ces philosophes décrivent l’interaction en soi. Jean Grabal dit de Heidegger: “His work, even as early as ‘Being and Time’, seemed to me to be on the track of a new way of thinking that hoped to analyze the conditions and structures of everyday life, instead of abstracting and etherealizing.” [Graybeal90, p. 157-158]
Heidegger chercha de manière déconstructive le sens caché de la technologie [Coyne95, p. 10] alors que Dewey nous fait comprendre la valeur du doute dans l’enseignement afin de modifier la conduite.

Dans certains domaines de l’informatique-notamment dans celui du développement du logiciel- il est possible d’établir un lien plus affectif avec l’empirisme féministe pour changer la relation sujet-objet. L’opportunité se présente dans le redécouvrement du sujet. Dans les domaines du Participatory Design et du HCI (Human-Computer-Interaction) on pourrait envisager une conception plus différenciée de la relation sujet-objet comme cette relation-là est le sujet même des concepts à élaborer. En reliant l’informatique avec les théories du «standpoint» féminisme, l’utilisateur pourrait faire entendre sa voix lors du processus d’élaboration.

Ce sont surtout des informaticiennes critiques qui s’inspirent du mariage des études de genre avec l’informatique. Employant la perspective “sujet-objet” Alison Adam a analysé les méthodes et les théories dans le domaine de l’intelligence artificielle [Adam94a], [Adam98]. Carolien Metselaar a décrit comment un biais du genre se développe lors de l’acquisition du savoir dans les systèmes qui se fondent sur la connaissance (knowledge based systems). Elle estime que les systèmes du savoir se basant sur des règles ne sont pas efficaces pour décrire ce “tacite” présent dans certains domaines [Metselaar91].

Les dualités choisies et l’altération des sens de création et d’utilisation

Dans le domaine de l’informatique, les sens des dualités ”utiliser-concevoir” et “sujet-objet” fonctionnent comme des hiérarchies binaires opposés qui se renforcent mutuellement. L’attribution du sens de “utiliser” ou de “création” à certaines actions dans l’univers de l’informatique n’échappe pas à la marque du genre. Certaines actions reçoivent le sens de “utiliser passivement” et d’autres actions reçoivent le sens de “concevoir créativement”.

Cette relation entre le sujet et l’objet est implicitement présente dans la discipline de l’informatique.
L’aspect subjectif du sujet est occulté parce que l’objet observé coïncide avec sa représentation sous la forme d’un modèle d’information. Ce modèle n’offre que très peu de moyens à l’objet pour rendre plus visible sa propre conduite subjective ou pour souligner la subjectivité dans la conduite du sujet.

La socialisation des futurs informaticiens se réalise par l’apprentissage des méthodes et des théories qui se basent sur le fonctionnalisme [Hirschheim95, p.234-238].Dans ce paradigme “l’observation et la représentation objective et neutre” est conçue comme l’idéal à réaliser. Les études de genre sont un “outil” qui permettent de douter des théories et des méthodes qui recherchent la vérité objective et qui tendent à représenter cette vérité objectivement. Dans le domaine de l’informatique, la foi en une seule vérité indépendante du sujet est encore tenace. Même si cette vérité est considérée comme un idéal inaccessible, de son existence on ne doute pas. La “Vérité” au sein de l’informatique est une vérité qui est efficace, dirigée et fiable.
La dualité “sujet-objet” est dans l’informatique associée à la dualité “concevoir-utiliser”. Les actions de l’analyse et de la représentation sont associées à la personne qui élabore la représentation informatique et qui la rend prête à l’emploi. Le sujet est considéré comme un créateur de technologie neutre.
L’utilisateur et le domaine sont des objets modelés et figés dans la représentation informatique par ce sujet. L’objet apparaît alors comme un objet passif qui agit exclusivement à travers la gamme d’actions disposées par la représentation informatique.

La déconstruction de «utilisation et création » et de « sujet-objet » se fera à plusieurs niveaux:

Niveau 1: l’analyse de la technologie.
Le niveau de l’analyse de la technologie correspond au niveau de la formulation d’opinions relatives à la façon suivant laquelle on veut percevoir “le développement de la technologie”. Un changement d’opinion à ce niveau signifierait dire adieu au déterminisme technologique. L’interaction entre utiliser et concevoir est perçue comme un processus constructiviste, dans lequel plusieurs acteurs sont concernés lors de l’élaboration d’une représentation informatique. Dans cette perspective, les informaticiens ne sont plus les seuls à assumer le rôle de créateur, et donc, de décider de la représentation informatique.

Niveau 2: l’interaction entre le monde de l’utilisation et celui du concept.
Dans le procédé de l’élaboration de représentations informatiques il est possible de remplir l’espace entre l’action d’élaboration et celle de l’utilisation par des dialogues approfondis entre utilisateurs et créateurs. La distance entre l’action de l’élaboration et celle de l’utilisation se crée en situant les deux actions dans deux mondes différents. Cette distance disparaît en créant un “lieu”où l’élaboration et l’utilisation se joignent. Aussi bien la théorie que la pratique du Participatory Design et la recherche menée sur des projets semblables contribuent à donner corps et contenu à cet espace.

Niveau 3: l’interaction entre les acteurs et les représentations informatiques.
Des significations nouvelles et des contenus nouveaux s’ajoutent aux actions de l’élaboration et de l’utilisation qui ont lieu dans l’interaction entre la représentation informatique et les acteurs. Aussi bien les créateurs que les utilisateurs des représentations informatiques construisent des significations à toute interaction.
Dans le domaine de l’informatique l’attention devrait se diriger vers “une dynamique de l’interaction” plutôt que se limiter à une “classification de l’utilisateur”.

La déconstruction nous permet de “démontrer” que la signification symbolique de l’élaboration dans l’univers informatique est fortement orientée sur le produit. Les actions qui aboutissent à une nouvelle représentation sont appelées des “créations” alors que l’action proprement dite, la fabrication et l’emploi de ces représentations de l’informatique, n’est jamais jugée. La déconstruction esquisse une image différenciée de l’élaboration et de l’utilisation en démontrant qu’aussi bien utilisateurs que créateurs de représentations passent par un processus de création et d’utilisation selon la situation dans laquelle ils se trouvent et selon leur horizon. Dans la branche de l’informatique et dans l’univers informatique il y a beaucoup d’actions inspirées d’activités routinières qui mènent au résultat de l’élaboration d’un produit. Cette routine réside dans l’utilisation de modèles préparés, de théories et de méthodes où l’image du produit à élaborer a déjà été largement déterminée. En ce sens on ferait mieux de parler d’utilisation que d’élaboration. D’autre part ces actions qui nouent une relation interactive avec un produit informatique pourraient et devraient être des actions constitutives d’élaboration. Le procédé capable de tisser une interactivité entre l’acteur et la représentation est un procédé d’élaboration et d’utilisation qui a lieu dans l’interaction. A travers la déconstruction des significations opposées d’élaboration et d’utilisation, on découvre que pour parvenir à un usage mutuel il est nécessaire et désirable de changer les actions considérées comme évidentes.
Il s’agit d’un processus de négociations entre l’acteur et la représentation informatique dans lequel l’utilisation mutuelle est élaboré depuis sa propre situation. L’utilisation mutuelle n’est pas à disposition immédiate, mais est obtenue à travers tout un processus. L’élaboration est une action qui se dirige vers le futur. Elle implique le doute et le changement éventuel des actions routinières en étant en interaction avec les actions à disposition.
La nécessité d’agir en élaborant est rendue possible par la présence de l’inattendu dans les actions lequel ne peut être vécu qu’à travers l’action.
Les actions mènent à la possibilité de la découverte de l’utilité potentielle des représentations informatiques. Ensuite il est possible de décider dans quelle mesure la représentation informatique est dotée d’une “utilisation mutuelle” afin de saisir son “abandon”. L’abandon est une forme de présence entre l’acteur et la représentation informatique. Heidegger nomme cela “Verläßlichkeit von Zeug”. L’acteur sait alors en quelle mesure et en quelles situations il peut se fier à la représentation informatique mais il sait surtout quand il doit l’abandonner [Heidegger36, p. 28].

Communication et interaction sans construction de significations.

Les modèles de communication et d’interaction qui attribuent à peine une signification aux processus constitutifs de significations des acteurs humains entre eux et avec la représentation informatique, s’inscrivent dans la façon dominante et évidente de procéder dans la discipline de l’informatique. La déconstruction indique que la dominance de modèles trop simplistes des concepts “communication”, “interaction” et “processus constructeurs de significations” relève d’une pensée et une procédure qui est dualiste. L’informatique conçoit la communication et l’interaction comme des processus de cause à effet entre émetteur et récepteur. Les actions et les messages des émetteurs sont des impulsions qui poussent les récepteurs à agir. Par conséquent les actions peuvent être structurées et planifiées. L’opposition hiérarchique binaire “émetteur-récepteur” constitue la base de l’opposition et de la distance dans les dualités:“sujet-objet” et “élaboration-utilisation”.
La maniabilité d’une représentation informatique sert de protocole pour les actions nécessaires qu’exécutent les utilisateurs et la représentation informatique. Chaque action est vue comme un message envoyé, une impulsion pour des actions suivantes. L’informaticien est l’émetteur qui envoie la représentation informatique comme un message à l’utilisateur qui lui, en tant que récepteur, ne peut interpréter ce message que d’une seule façon. La représentation informatique est considérée comme un acteur dans un procédé d’interaction dans lequel les messages sont des impulsions menant à l’exécution d’une conduite déterminée préalablement.

Les limites du modèle de transmission et d’autres modèles dérivés tel que le modèle “entrée-traitement-sortie” sont toutefois observées par des informaticiens. Les informaticiens ne sont pas aveugles. Les représentations informatiques ne sont pas des messages dépourvus d’ambiguïté et l’utilisateur n’interprètera pas forcément correctement le message qui lui a été envoyé. Ces situations sont néanmoins considérées comme des erreurs imputables à un mauvais concept.
Le modèle “émetteur-canal-récepteur” où le canal est considéré neutre et où le canal assure une réception univoque du message envoyé est l’idéal que l’on aspire à réaliser en introduisant des mécanismes de contrôle en retour. Ces mécanismes visent à corriger la conduite déviante, dans le domaine et auprès de l’utilisateur, pour que l’action ne s’éloigne pas trop de cet idéal: l’assurance d’une transaction souple (facile, aisée) entre la représentation et l’interprétation. La déviation de l’action idéale- l’action déterminée d’avance- est utilisée à fin de s’approcher aussi près que possible de cet idéal. Les processus créateurs de significations qui ont lieu entre les utilisateurs et les concepteurs sont estimés pour autant qu’ils permettent de corriger à temps les dérogations à la règle générale et pour optimaliser une interaction sans ambiguïté entre l’utilisateur et la représentation informatique.

Trop souvent le Participatory Design est représenté comme un espace temporel dans lequel les informaticiens modèlent à leur guise des mécanismes de contrôle en retour.
En général ces espaces servent à évaluer la manière pour ajuster l’interaction entre l’utilisateur et la représentation informatique.
L’informaticien évalue la capacité d’adaptation maximale des futurs utilisateurs courants et décide comment il alignera les moyens d’ajustement dans la représentation informatique. Les ruptures entre les utilisateurs et les représentations informatiques constituent des leçons pour les concepteurs car celles-ci incitent à réfléchir sur la capacité d’adaptation des êtres humains. L’ensemble de ces ruptures est l’ontologie du processus d’apprentissage des concepteurs.
Les ruptures permettent aux concepteurs d’évaluer quels moyens correspondront mieux aux capacités d’adaptation des gens et en même temps elles offrent la possibilité d’agir de façon transformative dans le domaine de l’informatique.
Cette opinion concernant les ruptures est néanmoins trop restreinte car elle ne montre pas que ces moments de rupture sont nécessaires à l’utilisateur pour l’élaboration individuelle de la maniabilité mutuelle par l’interactivité. Sous cet angle le Participatory Design apparaît comme un mécanisme construisant des significations.
Il limite préalablement les actions transformatives des utilisateurs en dialogue avec eux et les termine quand les concepteurs croient en avoir assez compris de la capacité d’adaptation des utilisateurs. L’interaction entre utilisateurs et les représentations informatiques est ensuite disposée comme un monde d’interaction clos, dans lequel les actions qui sont permises entre la représentation informatique et l’utilisateur ont été définies, et dans lequel les actions déviantes seront ajustées. Les informaticiens s’obstinent à croire qu’il est possible de concevoir des représentations informatiques qui conviendraient à un utilisateur courant dans toute situation à condition d’ajuster suffisamment la généralisation par des spécialisations. L’idéal d’une communication et d’une interaction dépouillée de conflits et d’ambiguïtés a du sens pour la création du logiciel et du matériel. Dans l’interaction entre le logiciel et le matériel, il ne peut y avoir, pour des raisons de sécurité, des différences entre interprétation et représentation, ou bien l’interprétation doit être telle que les divergences des agissements peuvent servir à l’ajustement. Ainsi, la puce de la carte bancaire est préfigurée d’une manière spécifique pour garantir une interaction sans problèmes entre le client et la banque. La carte bancaire est un canal intermédiaire entre le client et la banque et doit assurer une sécurité convenue entre les deux. Comme il n’est pas possible de garantir à cent pour cent cette sécurité il importe d’optimaliser celle-ci afin d’améliorer les transactions financières électroniques. Cet objectif qui vise à créer une unilatéralité et sécurité parfaites dissimule les autres objectifs possibles des représentations informatiques. En aspirant à la réalisation d’un seul objectif, les actions d’élaboration et de création des concepteurs et des utilisateurs sont camouflées. Assurer la sécurité sert bien souvent de prétexte pour freiner la créativité. Les procédés qui conduisent à des actions transformatives dans l’informatique ne sont pas seulement sous-exposés mais sont sous-estimés.
L’informatique élabore des représentations pour aider ses utilisateurs à intensifier ou à freiner –en tout cas à changer- la façon d’entrer en interaction avec d’autres personnes. Probablement changent-elles également les contenus de l’interaction. Suivant la pensée de Brenda Laurel je suis d’avis que l’interaction est un moyen et un concept important pour mesurer ce qui se passe dans le domaine de l’informatique. Dans l’espace de l’interaction, les actions conjointes des acteurs construisent des significations ( Laurel93, p. xii). Si l’informatique ne veut pas gâcher ou restreindre le potentiel d’interaction sociale, il lui faudra nécessairement prendre conscience de cette richesse. Selon Terry Winograd cette prise de conscience ne peut naître que dans l’interaction avec d’autres disciplines: ainsi elle fera l’expérience de goûter à la richesse de l’interaction. L’informatique devra établir de préférence des relations avec les disciplines qui mettent au premier plan “l’interaction des êtres humains”. [3]
L’interaction entre personnes, l’interaction entre personnes et machines et l’interaction entre machines sont des interactions nettement distinctes.
Une distinction fondamentale réside dans le fait que les interactions entre machines suivent des protocoles pré-établis et séquentiels alors que les interactions entre humains peuvent se passer de ces règles et programmations.
C’est une différence majeure.  [4]
Mais décrire de façon généralisante l’interaction du point de vue de l’interaction “machine-machine” amènerait une opinion trop réductrice du potentiel d’interaction entre personnes.
Un danger apparaît lorsque de telles descriptions interactives deviennent en outre préscriptives et déterminantes pour l’interaction entre humains. C’est pourquoi le domaine de l’interaction «être humain-machine» est le terrain où le conflit entre les diverses opinions sur l’interaction, apparaît à la surface. Ce conflit traduit le dilemme actuel auquel l’informatique se voit confronté. L’interaction dans l’informatique est-elle uniquement celle entre les artefacts techniques? Le point de départ est-il l’ensemble de l’interaction entre personnes et de l’interactions entre personnes et artefacts techniques?
Est-ce que c’est seulement la partie formellement descriptible de l’interaction humaine qui compte aux yeux de l’informatique?
Si un jour l’informatique décidait de voir et d’employer “l’interaction” comme son concept de base, un concept à travers lequel des attentes et des vœux se réaliseraient, elle serait obligée de participer à cette interaction afin de saisir son sens et d’en connaître les possibilités tout comme elle devrait apprendre à voir ces interactions comme des mondes d’interactions socialement et techniquement construites et dans lesquels chaque participant est concerné et chaque informaticien un acteur.
L’expérience de l’interaction est créatrice de l’interaction.

La redécouverte des représentations informatiques en tant que rôle non-déterminé et outil.

Aussi bien informaticiens qu’utilisateurs ont tendance à s’attendre à ce que chaque représentation informatique soit préparée tel un outil hermétique prêt à l’emploi dans les mondes de l’interaction.
Par des moyens (instruments) on entend les choses qui de toute évidence sont présentes dans les actions humaines. Ils ont été mis à disposition pour réaliser un certain but. Le rôle et le but sont des choses figées. Pour la plupart des gens un marteau est un moyen. Non seulement parce que son but est figé mais aussi parce que toutes les actions relatives à l’emploi du marteau sont, pour ainsi dire, préparées et alignées. La présence du marteau est basse car la maniabilité mutuelle a été figée. Les interactions avec le marteau et les objectifs de ce marteau font partie de la routine quotidienne. Mais si quelque chose d’inattendu survient dans son usage le marteau regagne sa haute présence.
Toutes les choses que les gens impliquent dans leurs actions n’ont pas un rôle et un objectif prédisposé. Dans la majorité des cas (généralement) les choses ne sont pas considérées comme des outils mais comme des moyens dont l’être humain se sert pour mettre en œuvre un processus de négociation dans lequel il décide comment cette représentation sera impliquée dans ses actions et quel objectif il veut atteindre avec celle-ci. Ainsi, pour la grande majorité des gens, la voiture est simultanément moyen et outil. Le potentiel d’action mutuel, ici le rôle du conducteur, est figé et s’inscrit désormais dans les actions routinières de tous les jours. L’obligation d’avoir un permis de conduire prouve que conduire une voiture est devenu une routine.
Chaque nouvelle voiture mise à la disposition des automobilistes n’exigera pas de grands efforts de conception et d’utilisation. La voiture est conçue de telle manière que son usage répond parfaitement aux actions permises et aux actions qui correspondent au rôle de conducteur responsable.
La voiture assume un rôle stabilisé et circonscrit lors d’un processus social, et en ce sens la voiture est un moyen quoiqu’elle reste encore un outil car chaque utilisateur individuel négocie et décide dans le but de quels objectifs cette voiture sera employée étant donnée l’existence de la concurrence avec d’autres moyens ou outils qui servent les mêmes objectifs. Par exemple, voyager, transporter ou tout simplement se vanter de son véhicule. Le rôle joué par la voiture est à chaque fois lié à d’autres rôles que l’acteur, à un moment donné, veut exercer ou assumer.
La voiture est donc à chaque fois emboîtée dans le rôle composé qu’assume l’acteur à un moment donné. Tout comme la voiture, la majorité des représentations informatiques sont simultanément outil et moyen, à la différence de certaines représentations informatiques qui ne s’inscrivent toujours pas dans les actions de routine.
D’une part, comme le rôle de la voiture, le rôle de la représentation informatique se voit figé dans un potentiel d’action et se trouve à cet effet de plus en plus préparé comme tel. D’autre part, l’ajustement du rôle aux objectifs de l’acteur n’a pas encore été figé ce qui implique que la voie est toujours ouverte aux négociations.
Certains spécialistes n’attribuent plus de signification au traitement de texte en tant qu’objet. La signification de celui-ci se marie à l’objectif qu’il sert, à savoir, à produire des textes. Ce n’est que quand le traitement de texte faillit à ce que l’utilisateur lui demande, que l’utilisateur reprend conscience du traitement de texte et celui-ci est de nouveau considéré comme un objet.
Lors de l’interruption l’utilisateur est de nouveau à même d’observer ses propres actions routinières et celles préparées par le traitement de texte. A ce moment l’utilisation routinière est laissée derrière soi et les utilisateurs chevronnés se mettent à exécuter des actions d’élaboration. Des utilisateurs moins expérimentés se trouveront par contre encore dans un processus de négociations et réfléchiront à impliquer le traitement de texte dans leurs actions au moment de produire un texte.
L’utilisation d’un stylo sera plus appropriée dans ce cas. Mais pour l’utilisateur qui connaît bien le fonctionnement du traitement de texte, c’est plutôt le stylo qui est devenu outil en raison de la présence évidente du traitement de texte.
Aussi longtemps que l’acteur est capable de voir l’interaction entre le stylo et le traitement de texte, ce stylo et ce traitement de texte échapperont à l’évidence. Le traitement de texte et le stylo sont des métaphores qui renvoient à beaucoup de choses qui sont très proches de nous et entre lesquelles des interactions sont possibles.
Les choses reviennent à leur état d’outils quand ces choses et leur interaction mutuelle est proche des gens. Cette interaction est partie intégrante du processus de construction de significations que les humains engagent avec les choses environnantes et qu’ils utilisent.
Une présence trop dominante de l’aspect moyen, supplanterait l’aspect outil et cela supplanterait en même temps d’autres outils.


L’action des informaticiens s’oriente vers les moyens au lieu de s’orienter vers l’outil.

La relation qu’entretiennent les informaticiens avec leur propres représentations informatiques reflète qu’ils sous-estiment les processus qui mènent à la construction de significations. Les informaticiens qui sont les concepteurs des représentations informatiques emploient eux-mêmes des méthodes, des théories et des opinions dans la création de nouvelles représentations.
Mais dans quelle mesure, en somme, les actions des informaticiens sont-elles transformatives?
Les méthodes de l’informatique sont de plus en plus considérées comme des moyens prédisposés. Les méthodes sont renforcées en élargissant les champs d’application et en complétant sans cesse les méthodes existantes. Les informaticiens se dirigent toujours plus vers les portes de la routine. Le but est d’analyser et de créer des routines et pour ce faire, eux-mêmes exécutent des actes routiniers en travaillant avec leurs méthodes. Par renforcement de la perspective introspective appelée “inward-looking” l’informatique a limité sa manière d’agir et de procéder.
 [5]
L’informatique se concentre sur la production du logiciel et du matériel. Les méthodes d’interprétation y sont totalement adaptées. L’observation se voit cloîtrée dans les murs de ces méthodes, qui perturbent l’observation.
C’est pourquoi les méthodes, théories et modèles convergent de plus en plus vers des représentations circonscrites qui ne sont pas sensés entraîner des actions transformatives. Fréquemment on applique ces méthodes à des objets pour lesquels elles ne sont pas développées. Le déplacement de méthodes de construction semblables n’est pas, de ce point de vue, un exemple d’action transformative, mais plutôt d’action routinière qui reflète la sécurité de ces mondes d’interaction humaine mis à disposition et fonctionnant comme des machines construites. Ce déplacement occulte le canal non dénué d’ambiguïté qui se situe entre l’utilisateur et la représentation informatique.
Actuellement on a tendance à supposer que les collections prédisposées d’images et d’actions des acteurs finiront par fonctionner comme l’espère l’informaticien, à condition de corriger à temps les erreurs dans le concept. Les informaticiens tentent progressivement de diminuer l’espace et la distance entre la représentation et l’interprétation, tant en ce qui concerne leur propre action que celle des acteurs qui utilisent leurs produits. Des translations surviennent qui semblent passer sans problèmes des émetteurs aux récepteurs car les translations libres et ambiguës sont niées.
Le produit à élaborer reçoit les caractéristiques d’un moyen préparé et d’un rôle figé d’avance pour les utilisateurs. Le processus créatif de l’utilisateur disparaît parce qu’il n’y pas de lieu ou d’espace créé à cet effet mais également parce que les méthodes d’observation ne perçoivent pas ce processus de création.
L’expectative des informaticiens que les utilisateurs emploient de la même façon qu’eux-mêmes le produit prédisposé, n’est pas questionnée car ce questionnement est évité. Non seulement l’informaticien ne prépare pas un produit doté d’une capacité d’agir mais il prépare aussi un utilisateur qui est obligé d’agir selon le protocole de la représentation informatique.
On peut se demander si cet horizon stabilisé et clos ne surgit pas précisément du fait que les informaticiens manquent d’auto-réflection quant à leurs propres méthodes. Ils pourraient aussi envisager d’abandonner ces méthodes en exécutant des actions transformatives.
La question de “l’abandon des méthodes” ne se pose plus. Les informaticiens, considèrent-ils leurs propres méthodes, théories et concepts comme des outils capables de passer par un processus créationnel afin de produire des représentations informatiques?
Il est possible que c’est à cause de leur propre inactivité créative que les informaticiens doutent du potentiel de transformation des utilisateurs.
Les informaticiens accordent leurs actions de plus en plus aux produits qu’ils élaborent.
Dans ces produits les données et les procédures sont préparés à l’usage. Les produits sont des moyens communs mis à la disposition des utilisateurs. L’informaticien se prédispose ainsi comme une personne figée dans la routine des méthodes prédisposées. Les représentations informatiques deviennent des choses et les utilisateurs et les concepteurs sont eux aussi considérés comme des moyens dont on peut faire usage.
Lorsque l’informaticien et l’utilisateur se voient enclavés dans un réseau de représentations informatiques closes, l’homme est réduit à une chose dont l’utilisation est figée.
Le doute ne semble plus être sensé faire partie du bon usage des actions. La sécurité et la protection incorporées ne sont rien d’autre que la sécurité même des concepteurs et celle-ci mène de toute évidence au désarroi et à la sclérose des utilisateurs et concepteurs à moins que l’on arrive à intégrer cet “abandon” dans la conception des rôles prédisposés. Le processus des propres actions transformatives des utilisateurs et des concepteurs semble disparaître. L’ignorance et l’empêchement des processus qui amènent des constructions de significations est une des causes principales de la distance grandissante entre utilisateur et informaticien. Dans ces processus les différences internes et les différences qui opposent l’utilisateur à l’informaticien sont perceptibles et mises en valeur.
Des mondes naissent où la présence mutuelle des informaticiens et utilisateurs est basse si les différences dans les divers processus qui amènent des constructions de significations ne sont plus perceptibles. Les images des actions des uns et des autres se sclérosent et se figent. Réciproquement ils ne doutent pas de leurs actions mutuelles. Le doute s’associe désormais uniquement à l’action du produit, qui est déconnecté de ses concepteurs au moment de son envoi aux utilisateurs. Il ne fonctionne plus comme un médium d’observation mutuelle et des processus qui amènent des constructions de significations. La sclérose mutuelle entre utilisateurs et informaticiens donne lieu au désarroi quand le produit ne fonctionne pas.
L’informatique qui esquive le doute, le conflit et l’action inattendue ne sert que des opinions qui conviennent à l’élaboration de ses produits. Elle éclipse les différences existantes entre les individus et les situations. L’informatique et les produits qu’elle élabore risquent ainsi de ne connaître qu’un développement unilatéral qui limitera à son tour la capacité d’adaptation des utilisateurs. La distance qui apparaît entre utilisateur et informaticien est due à l’image généraliste et réductrice que l’informaticien se fait de l’action de l’utilisateur, ce qui se traduit et se fige dans les représentations informatiques.

Reconnaître le dilemme: l’art de l’action.

Cette recherche a jeté une nouvelle lumière sur les espaces où ont lieu l’interprétation et la représentation des champs d’application et des produits de l’informatique. Il s’agit notamment de ne plus envisager ces espaces comme des lieux harmonieux et dépourvus de conflits ou qui devraient l’être. Les interactions entre individus et représentations informatiques qui ne s’accordent pas entièrement et les vides entre l’interprétation et la représentation ne doivent pas être considérées comme des erreurs corrigeables. La différenciation ne doit pas être résolue en tant que spécialisation d’une généralisation.
En face des similitudes les différences se réduisent.
Au contraire, les différences entre l’interprétation et la représentation sont une richesse appréciable. C’est par elles que se crée l’espace pour les processus de négociations sur les différences et lors desquels d’autres différences naissent.
Chaque action est une représentation. Ce sont les différences entre les représentations, les différentes représentations, et les différentes significations attribuées à ces représentations qui peuvent susciter une continuelle conversation critique qui – éventuellement - amènerait des actions transformatives.
C’est un processus au cours duquel les dualités provoquent les dialogues.
Les attentes créées par les acteurs changent à travers l’interaction mutuelle et à travers l’interaction avec les représentations informatiques et ces attentes qui surgissent et qui changent sont imprévisibles.
Les informaticiens ne sont bien sûr pas des clairvoyants capables de prédire le futur.
La reconnaissance des limites des méthodes et des représentations de l’informatique par les informaticiens et les utilisateurs offrira l’opportunité de développer la propre créativité.
Ce renversement dans l’appréciation de la différence de l’autre et de sa diversité est ce à quoi l’informatique se doit d’aspirer.
C’est souhaitable parce que les tensions entre l’attendu et l’inattendu convergent dans le souhait.
Ce retournement dans les processus de transformation présente en premier lieu l’occasion de rompre avec les actions évidentes. Il ne doit donc aucunement limiter son aspiration à l’amélioration des actuels produits informatiques, mais s’ouvrir à la possibilité du changement continuel de l’action prévue. Ces dilemmes sont souhaitables, et cela pour plusieurs raisons.
D’abord parce que l’informaticien aime élaborer des produits qui répondent maximalement aux vœux du plus de personnes possibles: des produits dont l’utilisation ne perturbe pas les utilisateurs ou qui ne gène pas leurs activités. Mais dans un deuxième temps il sera nécessaire d’élaborer des produits qui jettent la lumière sur le panorama des activités des individus afin de reprendre conscience de leurs propres actions et de celles des autres individus.
D’une part les utilisateurs préfèrent disposer de moyens qui non seulement fonctionnent tels qu’ils sont supposés fonctionner mais qui appuient des processus créatifs, à savoir, ceux qui offrent aux individus la possibilité de réaliser leurs particularités.
Ce n’est pas un fonctionnement parfait des représentations informatiques qui servira le processus de créativité car c’est souvent un manque de moyens ou de ressources qui stimule l’élaboration de représentations inattendues et créatives. Les actions de la représentation informatique reflétées dans l’action même de la représentation et l’action que doit exécuter l’utilisateur ne peuvent supprimer l’action de création ni empêcher l’action proprement dite.
Heidegger parle d’un temple grec qui à ses yeux est une œuvre d’art parce que ce temple dévoile et fait découvrir les nuances et la variété dans le ciel et dans le paysage. Ce temple rompt avec l’évidence de ce ciel et de ce paysage. A l’exemple du temple, les représentations informatiques ne devraient pas occulter les activités humaines mais faire percevoir à nouveau la beauté et la grande variété des actions humaines.
La présence de lieux qui favorisent les processus qui mènent à la création de significations et au sein desquels “l’élaboration de l’action” des utilisateurs et des informaticiens est discutée, stimulée, simulée et exécutée constitue possiblement un remède à la sclérose mutuelle des utilisateurs et des informaticiens. La création de tels lieux où l’observation des actions réciproques est perceptible permettrait de faire naître un respect mutuel et l’établissement d’un dialogue symétrique entre l’utilisateur et l’informaticien. Dans ce dialogue symétrique ils discuteront des actions futures en partant de nouvelles significations apportées aux actions passées.
La diversité des actions de différents informaticiens et d’utilisateurs et la différence entre les interactions utilisateur-informaticien donnent dans ces lieux naissance à l’inattendu qui est générateur d’actions transformatives.
Afin de donner corps et contenu à ces lieux, les études du genre pourraient nous inspirer.
L’idée qu’un produit informatique est plus agréable d’emploi quand les utilisateurs ne doivent pas entamer des processus de négociations avec les représentations informatiques pourrait être renversée en raisonnant qu’il n’est pas très aimable non plus de ne pas se fier à la capacité de création des utilisateurs.
Ce changement devra aller de pair avec un changement dans les idées des utilisateurs. Notamment l’idée qu’il est possible d’élaborer des représentations informatiques si intelligentes qu’elles peuvent répondre à n’importe quel vœu. Les utilisateurs doivent avoir l’opportunité de développer des idées et de se sentir responsables des actions des représentations. Par cette voie ils apprendront à s’habituer et à découvrir les actions qu’une représentation informatique est capable d’exécuter.
Les processus de changement ne commencent pas aux confins d’une discipline. Ce n’est que quand on fait éclater le noyau où les limites et les restrictions ont été figées que l’action transformative s’invente. Maintenant que ce noyau a éclaté en fragments différentiés, les processus de création de significations démarrent. Les limites de dissociation deviennent plus floues telles que la frontière entre l’action de “utiliser” et de “élaborer” ou encore la frontière entre ce qui est “féminin” et “masculin” .Dans la création d’ouvertures qui contiennent les différences, des associations pourraient être dissociées telles que l’association de ”féminité” à “utilisation” et de “masculinité” à “création”. Grâce aux dissociations, de nouvelles alliances se forment basées sur l’affinité et l’affection tel que le formule Donna Haraway. [6]]
Dans un univers informatique composé de cette façon, chacun et chacune est un expert dans les actions issues de sa propre expérience. Dans ces espaces de critique, des processus de création de significations sont possibles à chaque moment et mettent en doute les actions considérées comme évidentes.
La possibilité de créer de tels espaces est la condition minimale pour établir un dialogue symétrique entre “féminin” et “masculin”. La diversité de la féminité et de la masculinité et leurs différentes significations contribuent à l’organisation des espaces grâce au dialogue interactif. L’informatique et le genre sont des processus qui créent des significations et qui s’influencent et se constituent mutuellement. Ce procédé d’influence et de constitution mutuelle doit être présent dans l’univers informatique. Concevoir l’interaction comme un monde de différences est une réponse apportée par les études de genre. Cette interaction est un monde de différence si les utilisateurs et les informaticiens laissent vivre ces différences et “abandonnent” l’angoisse du conflit et du doute.
Cette réponse n’est pas la solution définitive à la question.
Toujours est-il que c’est l’action d’élaboration des femmes et des hommes qui vivifiera le monde des différences de l’interaction.
Maaike Meijer a décrit les différentes attitudes possibles des lecteurs féminins vis-à-vis d’un texte. Selon elle la littérature féministe était initialement centrée sur le déplaisir que suscitait la lecture et ce déplaisir était une projection de la lectrice qui se sentait une victime de l’identité masculine de la littérature [Meijer88, p. 12]. Les recherches féministes dans le domaine de l’informatique voyaient dans un premier temps l’utilisateur féminin (ou la lectrice de programmes informatiques) également comme une victime d’une industrie informatique dominée par les hommes. Dans la manière de travailler avec un ordinateur on lisait une masculinisation forcée. Les campagnes qui furent lancées pour “rattraper le retard” espéraient faire de l’utilisateur un ‘assenting user’ [Meijer88, p. 12-13] c’est-à-dire un utilisateur qui suit avec exactitude ce que lui imposent les structures rhétoriques de l’informatique, du logiciel, du matériel et la structure de l’organisation et ce que l’informatique dominante lui impose de voir comme «beau».
Le rattrapage du retard est en effet un activité émancipatrice nécessaire mais elle ne permet pas de voir clair dans sa raison d’être. C’est agir comme les mouvements de libération qui ne recherchent pas les racines de la discrimination - en d’autres mots, c’est un emplâtre sur une jambe de bois .” [Meijer88, p. 9].

A cet utilisateur consentant Maaike Meijer oppose l’utilisateur résistant. Un acteur qui s’oppose à l’informatique et à ses produits. Cette résistance se manifeste de plusieurs façons, par exemple le rejet et la négation des technologies de communication et d’information et la cessation des formations organisées.
L ‘utilisateur résistant ( le “resisting reader”) constatera que les dérèglements (les doutes) que l’informatique lui offre sont en fait des représentations des structures linguistiques et philosophiques que l’informatique repousse. L’utilisatrice donne des interprétations inspirées par la colère à sa collision avec le domaine de l’informatique. Le remplacement d’un “assenting user” par un “resisting user” est certes un tournant nécessaire mais ce n’est pas la seule façon de résister activement et il serait mieux de penser plus souvent en termes de plaisir autonome.
Elle propose une autre façon d’employer les systèmes cités plus haut, à savoir, l’approbation ou la résistance dans l’utilisation des systèmes. Au lieu d’un usage manipulateur elle propose un usage érotique. L’utilisateur qui est manipulé se laisse emporter par la technologie sans avoir donné sa permission. L’utilisatrice érotique se laisse séduire à bon escient mais séduit à son tour le “texte” de l’informatique: l’usager érotique n’est pas passif. Elle jouit et réfléchit sur sa jouissance [Meijer88, p. 13]. C’est aussi ma position vis-à-vis de l’informatique, je suis une “outsider within» qui prend plaisir à la séduction de l’informatique.  [7]]
En tant qu’informaticienne j’ai pu constater que ce sont les méthodes qui attirent et repoussent simultanément qui vous permettent de créer et d’élaborer.

C’est cette discontinuité qui m’attire.
Les informaticiens et les acteurs qui travaillent avec les produits informatiques devraient comprendre que, comme le dit si bien Maaike Meijer-“(…) Quand un texte ne rend que ce que tu sais déjà, la lecture devient ennuyante. C’est l’étrangeté qui fascine et qui attire” (Meijer88, p.15).
Si l’informatique perdait son ennui, elle attirerait enfin les femmes. C’est une échappatoire possible pour l’informaticien féminin féministe, sortir du dilemme, se voir comme une combinaison de “utilisateur résistant” et de “utilisateur érotique”.
Selon Meijer l’aspect érotique réside précisément dans la discontinuité, non pas dans la continuité. L’énoncé du doute est un moment érotique. Le doute cultive le plaisir de fréquenter les représentations informatiques ( le “plaisir de la lecture”).
Mais cette qualité d’attraction et de répulsion simultanée est-elle possible quand la représentation informatique se caractérise par une mémoire sélective et qu’elle programme les actions interactives, qu’elle qualifie chaque discontinuité d’action comme une erreur?

A mon avis cela fait accroître la tension entre la répulsion et l’attirance, entre la création et l’utilisation.


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[1Je conçois l’univers informatique comme un monde d’interaction qui se compose d’acteurs qui conceptualisent, utilisent, représentent et interprètent des représentations informatiques.
Les représentations informatiques ne sont pas seulement des produits informatiques dans la forme de logiciel et de matériel mais aussi les méthodes et théories qui conceptualisent ces produits informatiques.Les acteurs environnants attribuent une série de significations à ces représentations informatiques telles que équipement, outil, rôle, moyen, lieu de travail, monde.Chacune de ces significations indique comment les acteurs impliquent les représentations informatiques dans leurs actions.

[2Jane Flax parle des relations du genre comme d’un ensemble de processus sociaux complexes et instables. Ces processus sont générés par de nombreux éléments interdépendants dans un système. (Flax90, p.44-45). Distinguer le genre et le sexe implique la dissociation du genre et du sexe biologique. Cette dissociation, selon Judith Butler, permet d’abandonner l’opposition binaire du genre.
“The presumption of a binary gender system implicitly retains the belief in a mimetic relation of gender to sex whereby gender mirrors sex or is otherwise restricted by it”. [Butler90, p. 6]
Dans l’optique de Judith Butler le genre est une représentation exécutée chaque jour par chaque individu.
“Gender ought not to be constructed as a stable identity or locus of agency from which various acts follow, rather, gender is an identity tenously constituted in time, instituted in exterior space through a stylized repetition of acts.” ( Butler90, p.140). Selon Fergus Murray les processus du genre et des technologies se déroulent à travers les les associations internes des oppositions.(Murray93, p.67)
Cette association redéfinit continuellement la féminité comme le non-technologique; Fergus Murray estime que la peur de l’incertitude est à la base de la résistance masculine vis-à-vis de la féminité:
“(…) When we look at male resistance to the “dilution” by woman and/or the feminine of science and technology as culture and practice. Resistance springs not just from a protection of power and privilege(…) it also comes from a deeper motive to protect a masculine reality that has secured itself in the symbolic and processual significance of science and technology.”(Murray93,p.78) Dans ma thèse j’en dit ce qui suit dans le fragment présent “To say yes to the established horizon of the Informatics discipline means to lose the potential of doubt because socialisation demands a commitment to the practices of the discipline.To say no means to reinforce the link between the technical-social and the male-female oppositions. A forced socialisation of women into the Informatics discipline will not change its methods or assumptions. Giving the responsibility of changing Informatics to women by means of the incorporation of human and ethical aspects or by taking it as a necessary condition for involving more women is based on the stereotyping of the sexes and will only freeze the binary oppositions.”

[3Il a déjà été mentionné que les études du genre sont une branche interdisciplinaire qui interactent surtout avec les disciplines centrées sur l’interaction des humains. Il serait intéresssant d’intégrer la “Human-Computer-Interaction” ( HCI ) – “ Interaction- Humain –Ordinateur” comme une branche séparée, indépendante et interdisciplinaire dans le domaine de l’informatique. Cette branche de l’informatique pourrait sous certaines conditions devenir un univers d’interaction dans lequel les significations conceptualisées n’oppriment, ni ne figent la féminité. Dans les champs d’application du logiciel et du matériel l’accès à l’interaction est moins évidente. Terry Winograd et Brenda Laurel travaillent dans la branche du HCI. Dans le passé l’objet de recherche principal concernait la conceptualisation technique de l’interface de l’ordinateur mais actuellement elle s’oriente plus vers l’utilisateur et recherche quels interactions il/elle aimerait avoir avec l’ordinateur. L’attention n’est plus centrée sur la façon d’élaborer un interface qui sert d’accès à l’ordinateur. La position de départ actuelle concerne la création des espaces destinés à l’utilisateur afin que ce dernier puisse choissir l’entrée qui lui convient. L’interface cesse d’être un plan bi- dimensional mais devient un volume d’interactivité.

[4Il est évident que dans certains univers humains nous percevons des types comportementaux, des rituels et des conventions qui ressemblent à des protocoles figés bien qu’ils sont présents implicitement. L’existence explicite de protocoles comportementaux sont constatés également dans d’autres univers notamment dans l’univers juridique.

[5Terry Winograd nous parle de “inward-looking perspective” (Winograd96, p. xvi) , l’approche dominante dans le monde des informaticiens. Le regard de l’informaticien est dirigé vers l’intérieur, c’est-à-dire vers le fonctionnement et la construction de la représentation informatique, et ne s’oriente pas vers les univers d’interaction dans lesquels il sera finalement opératif.

[6Donna Haraway explique dans “A Cyborg Manifesto” que la formation d’alliances à base d’affinité n’ est pas forcément inspirée par le sentiment de partager une même identité “ (…) identity marks out a self-consiously constructed space that cannot affirm the capacity to act on the basis of natural identification, but only on the basis of coalition, of affinity, of political kinship.” Elle a compris -et je suis du même avis- que l’unité naît trop souvant de la dominance, de l’incorporation et de la socialisation obligée. Quelle est l’importance de se demander comment ces alliances peuvent se construire sans retomber dans le dogme des “ismes”. “(...) The theoretical and practical struggle against unity-through-domination or unity-through-incorporation ironically not only undermines the justifications for patriarchy, colonialism, humanism, positivism, essentialism, scient-ism, and other unlamented -isms, but all claims for an organic or natural standpoint. (...) all ‘epistemologies’ as Western political people have known them fail us in the task to build effective affinities.” [Haraway91a, p. 155-157] Cette langue de l’alliance doit être selon Donna Haraway une langue qui acceuille les liens affectifs mais qui les laisse libre de se défaire. “This is a different dream not of a common language, but of a powerful infidel heteroglossia.” [Haraway91a, p. 181] “(...) pleasure in the confusion of boundaries and for responsibility in their construction. (...) The political struggle is to see from both perspectives at once because each reveals both dominations and possibilities unimaginable from the other vantage point. Single opinion produces worse illusions than double opinion or many-headed monsters. Cyborg unities are monstrous and illegitimate; in our present political circumstances, we could hardly hope for more potent myths for resistance and recoupling.” [Haraway91a, p. 150, p. 154]. Ainsi le féminisme dans tous ses variétés se voit muni d’une force politique qu’on peut employer à escient et qui signale les opinions et alliances dominantes, qui forme des alliances nécessaires ou affectives sans être forçé de parler comme une victime marginalisée. Donna Haraway le formule ainsi: “Strong practical alliances with groups engaged in struggling over the social relations of science and technology should be developed. Hi tech user groups, including several groups of technologically savy women, some of whom identify as feminist, might be promising social organizations with whom to explore alliances and from whom to learn things that do not fit our present stereotypes.” [Haraway83

[7Se sentir ainsi balotté entre les positions de “insider” et de “outsider” est certes dans des communautés pareilles problématique mais c’est aussi une source de créativité. Patricia Hill Collins a décrit cette situation pour la position des femmes noires dans le féminisme: “The dilemma facing Black women scholars engaged in creating Black feminist thought is that a knowledge claim that meets the criteria of adequacy for one group and thus is judged to be an acceptable knowledge claim may not be translatable into the terms of a different group (...). Although both worldviews share a common vocabulary, the ideas themselves defy direct translation. For Black women who are agents of knowledge, the marginality that accompanies outsider-within status can be the source of both frustration and creativity. In an attempt to minimize the differences between the cultural context of African-American communities and the expectations of social institutions, some women dichotomize their behavior and become two different people. Over time, the strain of doing this can be enormous. Others reject their cultural context and work against their own best interests by enforcing the dominant group’s specialized thought. Still others manage to inhabit both contexts but do so critically, using their outsiderwithin perspectives as a source of insights and ideas.” [Collins90

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